
Quando você pensa em design de videogame , pode pensar nisso como um quebra-cabeça. Não apenas cada peça precisa ser colocada no local correto, mas todas elas eventualmente precisam se encaixar. O resultado final é, claro, algum tipo de imagem que agora só é visível porque todas as peças do quebra-cabeça estão lá.
Enquanto algumas pessoas pensam que a peça do quebra-cabeça do jogo, ou a peça do quebra-cabeça da história, é a mais importante, a maioria argumentaria que a última peça do quebra-cabeça que você não pode prescindir é a peça do design de nível. Um bom level design é, em muitos aspectos, o coração de um jogo; sem ele, todo o resto não funciona.
Isso é verdade, quer você esteja falando sobre um jogo de ação e aventura de alto nível como Uncharted ou um simples jogo de plataforma 2D como o Super Mario Bros original. é como os níveis são divertidos.
A seguir estão algumas dicas que você achará úteis se quiser cativar os jogadores não apenas com seus visuais, jogabilidade e história, mas também com o level design…
Uma maneira de garantir que os jogadores fiquem entediados com os níveis do seu jogo é fazê-los olhar para as mesmas coisas repetidamente. Sabemos que criar novos objetos, inimigos e outros conteúdos leva tempo, então não estamos pedindo que você torne cada detalhe do seu jogo único. No entanto, os jogadores percebem quando matam exatamente o mesmo inimigo mil vezes ou veem árvores idênticas espalhadas pelo jogo.
O fato é que os jogadores hoje em dia esperam ver mais variedade simplesmente porque a tecnologia avançou. No entanto, oferecer aos jogadores cenários diferentes sempre foi importante. A Nintendo só tinha bits e pixels para trabalhar, mas isso não significava que eles faziam todos os mundos em Super Mario Bros. 3 iguais; você tem deserto, água, nuvens, gelo, etc.
Quando se trata de jogos baseados em histórias, mudar o cenário é necessário para fazer os jogadores sentirem que estão realmente progredindo ou se aproximando de um objetivo. Uncharted 2: Among Thieves fez isso bem ao fazer você ir das florestas tropicais de Bornéu para as ruas devastadas pela guerra de uma cidade do Nepal, terminando no Himalaia coberto de neve.
Uma das dificuldades de projetar níveis é encontrar um equilíbrio entre garantir que os jogadores possam descobrir o que fazer (ou para onde ir) em seguida sem forçá-los. Em outras palavras, muitos jogadores provavelmente ficarão frustrados por se perderem, pois há jogadores que ficarão entediados se o próximo passo for sempre definido para eles.
Um bom level design significa que o jogador seguiu um determinado caminho, ou em direção a uma direção, não porque era o caminho correto a seguir, mas porque algo chamou sua atenção. Um bom exemplo disso é Banjo-Kazooie , um jogo que quase vinte anos depois ainda possui alguns dos mundos mais divertidos de qualquer jogo de plataforma 3D.
Não importa onde você vá em qualquer uma das nove palavras em Banjo-Kazooie , sempre há algo intrigante que o incita a explorar. De uma cabeça de crocodilo gigante em Bubblegloop Swamp e um labirinto de sebes assombrado em Mad Monster Mansion, a um Sphynx em forma de cachorro em Gobi’s Valley, você sempre quer investigar o que cada área tem reservado para você.
Quando o jogador médio descobre um caminho oculto que é fácil de perder, ou um objeto alto que levou tempo e habilidade para entrar, eles esperam algum tipo de recompensa. Pode ser mais saúde, munição, uma vida extra… qualquer coisa, desde que o local não esteja vazio.
É por isso que muitos jogos apresentam algum tipo de colecionável que não é necessário para completar o jogo, mas ainda faz com que os jogadores se sintam realizados por colecioná-los. Alguns exemplos são as Estrelas Verdes em Super Mario 3D World , as penas em Assassin’s Creed 2 e todas as partes extras da nave espacial em Pikmin .
Você pode até ir além e oferecer recompensas especiais como uma sala secreta, chefe opcional ou algo que acrescente à história. Os jogos Bioshock, por exemplo, têm diários de áudio escondidos em cada área que não são necessários para completar o jogo, mas oferecem detalhes narrativos que de outra forma você nunca aprenderia.
Uma das coisas mais fáceis de fazer quando se trata de design de níveis é começar a colocar conteúdo aleatório na esperança de que aconteça. Você começa a pegar o que parece legal da biblioteca integrada do mecanismo de jogo que está usando e começa a descartar salas, corredores, inimigos e muito mais.
Como qualquer outra coisa que é jogada sem nenhum planejamento, seus níveis serão menos do que estelares se você fizer dessa maneira. Como o objetivo dos níveis é levar o jogo adiante e manter os jogadores interessados, você deve sempre criá-los com o máximo cuidado e consideração.
Você pode dizer que um nível foi cuidadosamente projetado quando oferece diferentes caminhos para os jogadores alcançarem o mesmo objetivo e oferece aos jogadores várias opções para escolher. Mesmo o primeiro mundo de Super Mario Bros. tem momentos em que você pode continuar em frente ou descer por um cano; pule em uma lacuna ou suba em um terreno alto pulando em blocos.
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Excelente dica!